線上樹火玩紙博物館
關於樹火紀念紙博物館
從長春棉紙起家之時,成立紙博物館一直是陳樹火先生的願望,在基金會五年的籌備下,樹火紀念紙博物館於1995年10月正式開放。以活潑的展示設計和引導觀眾參與的教育活動為主,藉著台灣紙歷史文物有系統蒐藏與彙整,期望成為一座具有台灣本土特色的紙博物館。
更多資訊:樹火紀念紙博物館官網
此次環耀實境與樹火博物館合作,創作出森森不息 – 線上樹火玩紙博物館,讓觀者跟著小遊戲引導以及影片教學,學會如何做紙。環耀實境有幸藉由VR環景技術將文化傳承,透過網路將陳樹火先生的遺願發揚光大。
現在請跟隨我的腳步,透過環耀實境的技術實力與美感經驗,為您介紹超乎預期的線上博物館體驗!
樹火線上玩紙博物館
開始小遊戲
文青風插畫
搭配實體樹火紀念紙博物館,選擇延續館方風格的溫柔畫風,整體和諧優雅。
互動小遊戲
一開始便帶領大家收集材料,透過選擇植物的過程讓我們了解植物造紙的相關知識。
透過遊戲讓我們一起跟著做,學會造紙步驟。
重點整理
小遊戲結尾會統整前面步驟,為觀者做重點整理,強化記憶。
開始探索博物館
開始進入博物館前會先有清楚的操作說明,告知觀者怎麼使用環景網頁來達到預期的理想效果。除了因為有說明外,環耀實境對 UI/UX 擁有流暢與合理的設計能力,讓網頁操作簡單又直覺。
環景影片嵌入
不同於將二維平面影片放在環景上,環耀實境更求將3D影片與環景完美結合,就如同真人站在環景裡為觀者講解。
親近感拉近與觀者的距離,而呼應影片裡所講述的內容,適時加上小插圖輔助,讓知識傳遞的過程更生動。
分頁資訊欄
點選頁面上有邊框標示的物件,將會開啟小分頁,提供觀者更豐富的資訊。
資訊寶百箱
除了在環景網頁裡可以尋找到,也在側邊攔設置百寶箱選項,將所有物件資訊整理,方便觀者點閱。每個欄位點開都有更詳細清楚的資訊補充,豐富觀者知識。
浮動資訊欄
加入一些小彩蛋讓觀者去找尋
平面影片
在環景上無接縫嵌入平面影片
最後 …
繪製親和的導覽員形象,指引觀者前往樹火紀念紙博物館官網,查看更多當期資訊!
經驗再利用
經過這次的合作,環耀實境發現VR環景網頁更多的可能性。
像是選舉候選人製作自己個人網頁時,可以選擇拍攝助選辦公室的環景照,再將自己形象的3D影片嵌入,相比平面網站展現出更多的親和力跟溫度;另外可以搭配資訊欄的建置,跟選民介紹自己過往提供過的幫助,以及對於未來的承諾。透過更科技新穎的體驗,達成在選民心目中正面印象的目標。
或是私人企業架設自己的環景官網,透過接待大廳、辦公室的VR環景,增加資訊點補充說明營業項目,也可以添增產品的3D模型,讓客戶、廠商更了解公司提供的服務項目。
以上是環景3D網頁提供超越過去平面網頁的功能項目,科技技術是可期而且無限地!
倘若心動歡迎點選聯絡我們,讓環耀實境為您建造超乎想像的環景網頁吧!
VR線上展覽有什麼形式呢?
後疫情時代的展覽數位化
近年,因應疫情衍伸出的線上展覽模式越發多元,虛擬網路打破時空地域限制,卻也壓縮了人與人的實體互動;而為了讓觀眾對展覽能獲得更全方位的了解、創造身歷其境的體驗,360度VR環景技術讓線上展覽增加了無限的可能性。
線上展的優勢
第一個優勢便是不受地域時空限制,即使是展館打烊或閉館時間,甚至展期結束,仍然可以線上觀展,大幅增加展覽的使用率與資訊傳達的效益;環景技術可以同時呈現展品與策展人的現場佈置,線上觀展的同時也能體會現場觀展的氛圍。另外線上展有個極大的好處,就是能展現比實體展覽更多的資料呈現給觀者。現場可能因為空間、美觀、場地規定所以會限制文本資料的數量,但在網路世界裡,空間是無限的,呈現方式也是無限的!
如上圖展示國立歷史博物館 – 東周實相虛擬線上展覽可以透過增加小分頁的形式,讓文物資料更完整豐富。
多樣的呈現方式
對於策展方而言,想設計出一檔好的線上展覽、或者大型活動,期望能透過網路形式的表現與互動參與,提供觀者多元性展示的完整資料,引導觀者建構出屬於自己的、獨一無二的觀展記憶。那麼,在環耀實境有什麼選項呢?
高清晰環景呈現技術
全台唯一四億像素攝影技術,保留展品精緻度,展館的美也一一保留;在網頁裡可以自由拉近仔細觀察細節,搭配展件資料對物件更加了解。
台博館 博物台灣
帶領觀者的導覽模式
注重UI / UX的體驗,可依照館方安排的導覽順序,點選下一件作品觀展,不漏看所有展件。直覺式按鈕方便操作,另外設置作品一覽表可直接點選作品觀看,回味最喜歡的展件!
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國家人權博物館
彷彿親臨的觀展模式
可以選擇展品導覽,從觀者角度沿著玻璃帷幕一個個介紹展件的模式。
點選展品即可呈現高清完整的畫質,額外附上比現場更豐富的文本資料詳細補充。
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線上展覽與虛擬博物館 – 東周實相
國立歷史博物館 - 東周實相
自由走動探索模式
除了認真觀展模式外,也有自由探索模式。豐富多元的展間集合在同一個入口網站,像是探訪一座城鎮,每棟建築物都可以點開再查閱其中各個不同的展間,就像在陌生的城市探險一樣。
科技部 - KissScience
互動解謎遊戲
使用不同小遊戲,如尋寶、拼圖、圖片文件配對或是與展件對話。
透過增加線上展覽的互動感,提供觀者更詳細的知識與愉悅。因趣味性強化觀看體驗,擴充展覽知識,建立新的觀展模式與作品對話。
台博館 博物台灣 - 解謎版遊戲
3D模型互動與製作
透過3D模型建置,觀眾可以任意旋轉角度、放大拉遠,透過拆解或直接透視建築物構造,對博物館更加了解。
台中國家歌劇院
故事角色帶領展覽探索
安排故事情節讓觀者跟隨角色探索展覽,一步步融入情境,透過互動以及小遊戲對展覽緣由有更深入的了解與體會。
高雄823砲戰紀念館
文本資料展現
美件展品都可以點開放大、仔細觀察,適合藝術創作展覽,即使是線上觀展品質也不打折扣。
每個物件都能增加數個文本資料,作品資料、文件補充資料、語音導覽、影片展示等等。
新竹生活美學館 - 2021璞玉發光
成果發表展現
集合成果發表,透過故事安排或是展覽規劃將多個成果整合成一個網頁,方便一站式導覽。沒有舉辦實體展覽嗎?虛擬展覽也沒有問題!
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經濟部 - 智慧城鄉線上體驗館
除了展覽呈現之外
看了上面的項目是否心動了呢?其實不僅展覽本身,這之外還有事情要告訴您…
數位資產價值
線上展覽,也是數位行銷、線上出版品、數位畫冊與數位典藏的展現,文宣出版品或數位畫冊可以直接在網站販售,而環耀實境透過更具互動性的民眾參與策略,滿足無法實際到場的觀者產生親臨現場的體驗渴望。 此外,即使實體展結束了,環耀實境製作的線上展也得以保留,而高畫面具有提供未來觀者檢視的價值,實踐展覽利益最大化。
數位安全
環耀實境對所有專案都會進行弱點掃描,若由本公司進行網站代管,機房也符合ISO27001認證,細心為您層層把關數位安全。環耀實境也與文化部密切合作,資安等級穩穩地。
著作權與網站授權
展覽的相關線上資料與3D模型,都是館方的重要數位資產,環耀實境所製作之環景網站除了完整授權以外,讓您擁有著作財產權與人格權,無論完成後的網站是由我方代管或貴單位自行管理,都有最高的自主權。
近來有廠商開始提供Matterport的解決方案,該方案的拍攝成果有著版權歸屬的問題
(想詳細了解看這篇文章介紹Matterport 是什麼?跟一般的環景導覽有什麼不同?)
讓我們為您服務
如果您是私人單位,請點選連絡我們。
如果您是公家機關、政府單位,請點選共同供應契約。
(想了解共同供應契約請點選共同供應契約大解密)
線上地震災害防治VR小遊戲
臺灣位於菲律賓海板塊和歐亞板塊的聚合邊界,地震對於台灣島民來說稀鬆平常,所以平時發生並不以為意。
然而近期的918強震,全台灣都感受到連續多天的地震,讓人們重新認識地震的可怕與突然,開始紛紛重視起地震防治。剛好環耀實境之前與內政部消防署合作過線上預防地震小遊戲,透過遊戲學習防災小知識,大家一起來玩玩看吧!
首頁
首頁展示總共四個關卡,分別是家具固定、緊急避難包、三日儲量以及地震避難,可以直接點選開始遊戲唷!
家具固定篇
這次從家具固定關卡開始,遊戲說明清楚、設計的可愛逗趣。
3D建模的五金行,真實中帶點遊戲世界的色彩。
點選五金行裡的工具,會顯示出物件的使用方式,透過查找遊戲能更了解工具的應用方法。
採購成功後是第二道遊戲,場景回到可愛溫馨的小窩,要把剛剛購買的五金配件與家具配對。
在遊戲的同時,也趁這時候好好檢視自己家中是否有缺少哪些保護措施,這個環景小遊戲可謂是寓教於樂、遊戲與傳達知識結合完美的最佳典範。
緊急避難包篇
一開始是採用如通訊軟體的故事提要,帶我們進入情境。第二關是緊急避難包,遊戲方式解說清晰,如果不知道避難包準備什麼,畫面右下角有提示小清單可以看;清上的物件也是實際需要準備的物品,可以來看看自己還缺少什麼唷!
這次場景是在超市,跟在五金行採購工具時一樣,點選要採買的物品。
選擇正確物品時,會多加解釋物品的使用情境,讓我們明白把它放進緊急避難包的原因。
第二道遊戲是在藥局採購小小醫療箱。
最後提醒大家,避難包應放置隨手可拿的地方,每半年要檢查包內必需品一次,以保持物品是在可用狀態唷!
剩下的關卡就交給你自己去體驗啦~
點選:線上地震避難小遊戲
另外,我們也有製作
防火安全小遊戲 快來玩玩看吧!
後疫情時代,商業行銷新思維 – 線上展示中心 !
疫情打亂了以往商業行銷的模式。過去,商展是大家暱稱為每年大拜拜的商業展示機會;而在疫情的衝擊下實體展只能黯然關閉,縱使近期疫情已經進入了流感化的階段,但這兩年來的閉門修練,讓大家逐漸開始反思:
大拜拜商展雖然能廣納客戶,但為期一周的展覽,在佈展與人力、差旅的費用開銷也著實不少,是否有方案可以改善?
實體商展的場佈消耗大量自然資源,是否可以改善這樣的陋習?
經過疫情,許多企業已經習於線上會議、線上交易而減少參展/觀展的機會,是不是也該有相應的解決方案?
把大量的資金投入為期數天的商展是既不環保又浪費資金的作法。建置線上展覽呈現公司的生產線、展售中心,並結合業務線上團體導覽與空間帶看是因應未來的絕佳解決方案 !
以下圖例歡迎參考:
看完案例,是否激發起了您的一些想法呢?歡迎與我們聯繫討論喔~~
Metaverse簡介
上一篇文章已經概略提到Metaverse,但它到底是什麼呢?是噱頭,還是走向未來世界?什麼時候會普及?該投資Metaverse領域嗎?且看我們對Metaverse的想像與期待~
Metaverse簡介 第一部 實境技術
https://youtu.be/vOb1b7o5xpQ
Metaverse簡介 第二部 案例
https://youtu.be/mTOGa7ZU39E
Metaverse簡介 第三部 解析
https://youtu.be/miho8ljOkp4
玩VR為什麼會頭暈?能用技術克服嗎?
玩VR暈眩的原因來自於人類空間感知裝置的相互矛盾所產生。人類有三套空間感知裝置,兩套在人的眼睛,一套在人的內耳。
第一套測距-立體視覺
人之所以能看到立體,是因為人有兩隻眼睛,兩隻眼睛分別在臉上的左右兩側,兩隻眼睛所看到的畫面,有些許的不同,這種現象稱為視差。大腦經過判讀後,旋轉左右眼將眼球的正中央匯聚在關注的焦點上,這個視線匯聚的動作便能感知距離的遠近,是人類最重要的空間感知裝置。
第二套測距-眼球對焦
第二套測距裝置是眼睛內的對焦動作。眼睛的構造就像是照相機一般,相機對焦透過移動鏡片改變焦距的方式達成,讓你想拍攝的主角對在鏡頭的焦點上而產生清晰的畫面,其他沒有對在焦點上的物體則會有不同程度的模糊情形。
人的眼睛也是同樣的光學原理,水晶體就像是鏡片一般,,有別於相機鏡頭必須移動鏡片的位置,水晶體可以直接改變厚度達到調整焦距的效果,可以將光線聚焦在視網膜上。越近的物體光線的折射角會越大,睫狀肌拉動水晶體讓水晶體變厚,會較為吃力。越遠的物體折射角度越小,水晶體較薄,睫狀肌會較為輕鬆,因此人類可以透過睫狀肌的吃力程度感受到目前對焦對象的距離。
第三套測距-內耳平衡系統
第三套空間感知裝置是內耳的半規管和耳石器官。半規管與耳石就像是角加速度計(積分後則與陀螺儀等效)與直線加速度計,手機裡就是利用陀螺儀與直線加速度計組合形成了慣性導航裝置(IMU/INS)進行空間姿態的感知。此外,人還在左右耳分別有一套感知裝置,因此對空間運動的感受可能比手機還敏感呢。
內耳的半規管
VR的困境
目前我們的VR裝置,是利用放在眼前的螢幕畫面來欺騙人類的空間感知裝置,螢幕上的畫面分別給左眼和右眼看,這左右的畫面並非相同的內容,而是有視差的存在,將人類的第一套測距系統給騙了,因此讓我們產生進入虛擬世界彷彿身歷其境的感受。
但是第二套系統並沒有因此被騙,眼球始終知道,我的睫狀肌很努力地將焦距對焦在眼前一兩公分處的液晶畫面上。內耳的加速度計們,也很清楚的知道,我並沒有真的移動,有移動的話我的加速度一定會感受到變化。
三套空間感知系統在各位的器官都正常運作的情況下,會給我們一致的答案,並且提供更多的感知資訊讓大腦去腦補、修正錯誤。例如大腦會幫我們消除震動(類似相機防手震裝置)、去除快速移動的前景物體等腦補行為。當三套系統無法提供一致的解答時,大腦就開始出現遲疑,懷疑自己是不是哪裡出了問題,於是我們的猿猴腦基因出現,認為是我們剛剛吃的香菇有毒,趕快把他吐出來,因而產生了暈眩嘔吐的情形。
目前我們只能用視差原理去欺騙第一套測距系統,其他兩種裝置有辦法騙他嗎?
如何欺騙眼球對焦系統呢?
第二套測距系統可以利用一個稱為光場(light Field)的技術去欺騙眼睛。目前所有的螢幕,只能均勻地向四周發出光線,而沒有辦法精確的控制光線發射的方向。如果能夠透過某種方式控制光線的方向,就能讓眼睛誤以為光線是來自於遠方(平行光)或是近處(匯聚光),藉此便能欺騙第二套測距裝置。但目前光場技術就是實境領域硬體廠商的兵家必爭之地,目前尚未有成熟的頭戴式裝置出現。既使硬體出現之後,也須要有相應的軟體內容來支持這樣的硬體裝置,因此這也是未來環耀實境所關注的焦點之一。
第三套內耳系統就比較複雜了,耳石或半規管都是利用內部的纖毛去感受液體或耳石的運動,身體沒發生運動,想要產生運動的錯覺就只有透過神經去欺騙腦袋。我想在腦機介面成熟之前,應該都不會有好的解決方案。這也就是我個人認為要解決VR暈眩的問題,絕對不是目前坊間新創或創投說的把螢幕更新率提高,把視野加大鏡片折射率提高進而提高解析度就能解決的問題。
我們需要一個新的技術才能根本的解決VR暈眩的問題。
有一個反證提供參考:美國AH-64阿帕契直升機上的頭盔就是一個MR裝置,他可以即時的將敵機資訊投影在頭盔玻璃上,而那是一個一臺200萬的頭盔。它用的是陰極射線技術,沒有更新率不足的問題,但到現在也沒能解決暈眩的問題。他們解決的方法,是挑選出不會因戴上HMD而導致頭暈的飛行員來操作他。所以想要用一萬塊台幣做出一個不會頭暈的裝置,真的還有很長的一條路要走的。
另外,欺騙內耳有一個偷吃步,也就是讓人坐到一個會旋轉的裝置中,真的將人真實的配合虛擬的姿態轉來轉去、上下左右的震動,搭配內容產生相應的運動行為,也就是像4D電影院或機器手臂座椅的方案,這大概是短期內最接近欺騙內耳的方法了。不過用這樣的裝置,真的把你上下翻轉,你也真的會暈了。
因此終究是會暈的,你要選哪一種呢?
https://youtu.be/-IRlg3iqUok
360 VR全景線上博物館總集
台灣360線上數位博物館,有景區、有展覽、有資訊也有互動遊戲,點選目錄連結快速跳至該區欣賞,點選右下角綠色標籤即可返回頂端。
目錄
人文歷史
人物傳記
教育學習
自然科學
藝術文化
設施景點
相關文章:玩VR為什麼會頭暈?
人文歷史
高雄823砲戰紀念館
高雄市政府兵役處
東周實相 河南出土東周文物 特展
國立歷史博物館中央研究院歷史語言研究所陳列館
布袋戲風雲-偶的故事偶來說
國立臺灣博物館
戰爭與和平紀念館
高雄歷史博物館
茶遊記特展-植物獵人
國立歷史博物館/新北茶業博物館
海之美特展
國立歷史博物館/新北十三行博物館
援力無國界特展
國家人權博物館
大浪襲來 綠島再叛亂案 特展
國家人權博物館
銬!我被抓了?! 特展
國家人權博物館
我是兒童 我有權利 特展
國家人權博物館
自然科學
孩籽-聽種子的故事
國立臺灣博物館
Kiss Science科學研究場域與性向測驗
科技部
科技大冒險 — 工研院、資策會、車測中心ARTC與金屬中心 特展
經濟部
國家實驗研究院台灣半導體研究中心
科技部 Kiss Science
電信展廳 常設展
國立科學工藝博物館
國家實驗研究院台灣儀器科技研究中心
科技部 Kiss Science
人工智慧製造系統研究中心
科技部 Kiss Science
國家地震工程研究中心
科技部 Kiss Science
財團法人車輛研究測試中心
科技部 Kiss Science
農科院水產科技研究所
科技部 Kiss Science
大屯火山觀測站
科技部 Kiss Science
人物傳記
鍾理和紀念館
鍾理和紀念館
線條到網路陳澄波與他的書畫收藏 特展
國立歷史博物館/國立國父紀念館
龍瑛宗文學館
龍瑛宗文學館
單國璽樞機主教 文物陳列館
真福山社福文教中心
楊逵文學紀念館
楊逵文學紀念館
勇士當為義鬥爭 賴和紀念館
賴和文教基金會暨紀念館
王育德紀念館
王育德紀念館
陳千武文庫
南投縣文學資料館
藝術文化
國家歌劇院劇場線上導覽
臺中國家歌劇院
璞玉發光2021全國藝術行銷活動得獎作品
國立新竹生活美學館
人間池塘張大千、文人與荷花藝術大展
國立歷史博物館/佛光山佛陀紀念館
茶多酚實驗至 特展
新北茶業博物館
請你跟我走一趟 不義遺址 特展
國家人權博物館
2020綠島人權藝術季 特展
國家人權博物館
張伸熙 水墨創作展
國立國父紀念館
文學力 ...
一次搞懂 Metaverse 在夯什麼!!
最近超夯的名詞”Metaverse”,從事科技相關行業相信都被這名詞轟炸了一番。
到底什麼是Metaverse? Metaverse有何創新之處?Metaverse時代真的會來臨嗎?
讓您一次搞懂最夯的話題,一秒成為話題之星。
身為科技人,相信一定看過由史蒂芬·史匹柏執導,2018年的電影一級玩家(Ready Player One)吧?沒有的話那應該看過1999-2003年的駭客任務(The Matrix)三部曲呢?如果這部也沒有看過,那總聽過”觀落陰”吧?
圖片來源: https://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=37&t=4753576 (若有侵權將立刻下架)
Metaverse簡單說
是人們透過VR或MR裝置,進入全虛擬的網路世界。這個網路世界就像是我們生存的這個世界一般,有你的線下/線上朋友、有你的工作夥伴,也能以虛擬貨幣(Cryptocurrency)購買線上(NFT)或實體的物品等等的社交活動。
咦?這不就是加了個VR外衣的Internet嗎?哎呀,你突破盲腸了~
Metaverse的普及
Metaverse如果要能夠實現普及,他應該是個像Internet網際網路的公共平台,而不是像Facebook、Google、Instagram這樣屬於私人公司的網站。我們現在所熟知的網際網路,用瀏覽器作為操作工具、用URL為地址、用HTTP作為傳輸協定在網際網路的世界穿梭。Metaverse目前還未發展到網際網路的這個層級,都只是網站的一個附加功能或是遊戲軟體的附加模式,至於能否成為一個網際網路層級般的服務,真的就要看這VR/MR的需求有多強烈了。
過往網際網路的重大發展,都是伴隨著一個硬體技術的出現,解決了某個痛點而成為主流趨勢。例如原本僅用於大學校園間的學術網路,逐漸擴展成目前的World Wide Web全球資訊網路。蘋果的智慧型手機優異的UX,解決了個人行動電腦(PDA)難用的痛點,讓個人行動通訊時代快速來臨。上述案例都是需求早已存在,只是欠缺一個對的方案或產品,因此我們相信Metaverse是否能夠快速到來也將取決於人們對於VR/MR的需求。
那到底VR/MR有沒有需求呢?在良好體驗的前提之下我個人認為VR/MR的需求是有的。若能做到像駭客任務般,進入虛擬世界與在真實世界的感受一致、真假難辨,或甚至更為舒適便捷,那我認為VR/MR便是有高度需求,反之則無。那目前VR/MR體驗是好的嗎?打個比方吧,您現在去看電影的時候,會選擇去3D電影院嗎?VR/MR與3D電影有著相同的問題,就是暈眩。有些人認為暈眩是個遲早會被克服的技術,或許是,但有生之年看的到嗎?大家可以看看我們對VR暈眩的說明以及下面這部影片,其中有詳細的說明暈眩的成因與可能的解決方式。
https://youtu.be/-IRlg3iqUok
看了上面影片或VR暈眩的說明,相信大家可以了解產生暈眩的根本原因以及可能的解決方法,那各位便可以自行評估一下這是不是短期內可以解決的問題,如果不是,那為何這些廠商們像發了瘋一般的鼓吹Metaverse呢?唯一合理的解釋就是本夢比與股市行情。臉書目前面臨了成長停滯,為了讓投資人願意持續投入資金避免落入所謂傳統產業,必須進行轉型,他們推展VR從併購Oculus開始,進行了好幾年,也沒有什麼具體成果。如今一不做二不休,把公司名子都改成Meta,以展示他們轉型的決心。疫情後的QE讓熱錢全球流竄,2021年台股的表現也讓不少從未投資的韭菜們紛紛下海,HTC可以在本業虧損的情況下靠著新版Vive的發表而股價兩周內飆漲一倍~看到這個風向,哪一家上市櫃公司不想跟Metaverse沾一點邊呢?
圖片來源: 網路梗圖 (若有侵權將立刻下架)
那其他那些非上市櫃的公司在喊什麼呢?應該就是為了吸引創投的目光以及廣納優秀的人才吧~整體來說,讓投資人的目光重新回到VR/MR產業,我們當然是樂觀其成,但在大家為了一個單字瘋狂地當下,如果你是要準備掏錢出來的投資人,還是睜大眼睛,理性的看看這場夢,到底是如夢似幻還是築夢踏實。
Metaverse一次講清楚的影片
iPhone12 LiDAR 使用的 dToF技術 <續>
在前一話我們提到LiDAR和結構光的差異,最後面問了大家一個問題,就是哪一種量測誤差不受距離影響呢?
答案就是LiDAR技術喔 ! 那是為什麼呢?
LiDAR大解密
結構光量測的是影像上pixel的位置,回到相機模型裡面實際上量測的是角度。而LiDAR量測的是時間,利用時間透過光速計算光線前進的距離。如果LiDAR裝置可以分辨0.00000001秒的差異,距離的量測誤差就達到1.5公尺(300000000*0.00000001/2=1.5)。
由於光速太快了,所以我們對時間的感應偵測要非常的敏銳才能得到更精準的距離,這也就是LiDAR等級高低的主要差異。一般較為平價的LiDAR設備(例如iPhone 12)量測精度約在2cm上下,百萬上下的LiDAR就能達到mm級的精度。
dToF技術
另外還有一種坊間所謂dToF的技術,是工程領域所稱的相位差測距法。這種測量技術一般而言能得到相對的距離差異,難以得到絕對的距離值(需透過多種頻率單點測量方能達成)。
什麼叫做相對的差異或絕對距離值呢?例如我用深度相機拍了一張臉部的照片,一個人的鼻子是否高挺,可以透過鼻頭與人中的距離判斷。鼻頭與人中的距離,屬於相對的距離差異,但是鼻子離相機的距離,屬於絕對的距離值。
相位差測距法可以得到非常準確的相對距離值。而結構光技術僅在硬體設計的距離範圍內可以運作,iPhone X將結構光感測器放在面對人臉的這一側(前置鏡頭)就是只能掃描人臉的單一用途,因為人臉能夠完整的放進畫面內時,距離手機的距離是可以估計的。距離手機太遠的物體便無法量測,因此也無法作為對焦裝置之用。
蘋果使用LiDAR就是因為他需要此裝置協助相機的對焦功能,相機對焦需要絕對距離值,但其他的方式目前都沒有能將整個相片範圍都能同時良好測距的設備。以往使用LiDAR技術的設備都是相當高昂的,因為蘋果採用LiDAR技術之後,使得相關零組件需求大增,平均單價大幅下滑,以後各種的LiDAR設備都會大幅降價,相信這是蘋果對工程領域最大的貢獻。
Matterport 是什麼?跟一般的環景導覽有什麼不同?
目前環耀實境是沒有提供這項產品服務的,因為評估後發現 Matterport 雖然有它的優點,但也伴隨產生了許多缺點,且聽我們慢慢說明它的特色。
Matterport 是一間美國新創公司,開發了一套硬體設備及軟體平台,可以用來呈現類似環景網站的導覽效果。它的最大特色在於可以擷取3D的空間資料,可以取得室內概略的三維模型。也就是呈現在 Doll House (娃娃屋) 功能和切換環景時的前進效果。
Matterport 硬體所拍攝的資料,必須與 Matterport 的軟體平台綁定。
雖然 Matterport 所產生的3D模型的確可以匯出成一般的3D模型格式,但是 Matterport 平台合約上清楚載明,當你要公開展示以 Matterport 硬體所拍攝的內容時,只能使用它們的平台。
也就是說,您必須要持續支付該網站的服務費用,才能讓您的內容成果持續的公開觀賞。此外,合約中也提到了產權的歸屬,A公司使用 Matterport 設備幫B博物館拍攝一組資料,在 Matterport 的平台裡,他只認定A公司為資料的產權擁有者,B博物館是沒有任何法律角色的。意思是說,如果A公司不再協助維護或公司倒閉了,B博物館是無法再使用或轉移資料到其他的帳號中的。風險在於如果中間出了任何糾紛,花錢製作的B博物館就是什麼都付諸流水了。
此外, Matterport 保有內容的使用權,它可以將您的內容自由的作為該公司行銷的內容。這件事便是公家單位在採用本方案時絕對要考量的關鍵。
Matterport的使用合約
Matterport 可以直接掃描三維模型。
Matterport 的三維模型掃描裝置,是利用三台結構光 Structured Light 裝置(結構光是什麼?)分別朝上方、水平及下方掃描,搭配水平360度旋轉的轉檯,便可以將四周的深度資料同時獲取。Matterport 剛誕生的時候,使用的是 PrimeSense 的結構光設備(也就是Xbox 360的 Kinect 所用的技術),該設備只能用於室內空間之中,最遠可掃描的範圍約6公尺且測距精度號稱可達3公分。
但是一般來說室內空間都比較狹窄,狹窄的空間就容易發生遮蔽的情形,例如桌子椅子下面的空間就沒有資料、桌上放著一杯飲料,飲料後面就拍不到而沒有資料。因此,在以環景方式看的時候,的確沒有破損缺漏的情形,一旦進入3D模式,到處破洞且錯誤百出就無所遁形了,這就是為什麼 Matterport ...