什麼是好的線上展?有沒有真的發生作用
做這一行這些年,看過的線上展不少,自己做的也上百檔了。
如果有人問我,什麼樣的線上展算做得好,我的答案大概跟多數人想的不太一樣。
不是最漂亮的,也不是技術最新的。
而是有沒有真的發揮作用。
我會問的四件事
而且這四題是有順序的,像一個漏斗,每一關都會篩掉一些展覽,沒辦法通過我認定是好的線上展。
一、有沒有達到這個展覽設置的目的
每一檔展設立的時候都有它的目的。可能是推廣一個議題,可能是把一批研究成果交給大眾,可能是紀念一件事。
線上版有沒有在做同一件事?
還是它只是「把展場記錄下來」,目的在轉換的過程中掉了?
二、有沒有打到預期的對象
這一檔展想給誰看?學生、親子、研究者、外縣市的人、國外的人?
線上版真的傳達的到這些人嗎?預期的那群人,看到了嗎?看得到嗎?
還是最後看的人,跟原本設定的是完全不同的兩批。
三、他們看不看得下去,看不看得進去
這一題最殘酷,也最實際。
看得下去:不會三十秒就關掉,操作不會卡住,內容不會密到讀不完。
看得進去:他真的在讀、在聽,不是滑過去而已。
內容設計、呈現的方式、用的語彙,是他們能接受的嗎?如果卡住了,是卡在哪裡?
我看過最多線上展失敗的地方,就在這一關。東西都在,內容也對,但是沒辦法看得下去。
四、看完之後,有沒有產生共鳴或漣漪
看完之後有沒有留下什麼?會不會想跟別人講、想去現場、對那個主題多知道一點、多在意一點?
這一題最難量化,但它才是一檔展真正的成果。
如果這檔展有教育的目的,那它要做的事,就是在觀眾心裡種下一個小火苗。
我最怕的一件事
如果這四題沒有達成,那其他的都不太重要。
省再多錢、規格再漂亮、口碑再好——也只是一場煙火秀。放完就沒有了。
我自己最怕的,就是做出一場煙火秀。
花了錢、做得很炫、大家看了說好棒,然後三個月之後,沒有人記得裡面講了什麼。
用這四題去看一個常見的問題:要不要做遊戲
互動遊戲是很多館舍會想加的東西,看起來豐富、熱鬧。這一題剛好可以拿來試試看那四題怎麼用。
同一個東西,換個地方,角色就不一樣
放在展場裡,遊戲是必要的。
展場需要聚眾的東西。一個互動裝置擺在那裡,小朋友會圍過去,家長就會停下來,停下來就會看旁邊的展板。
它不只是好玩,它是動線的工具、是讓人停留的工具。如果對象是小朋友,遊戲有絕對的吸引力。
但放在線上,玩的人其實不多。
原因大概有三個:
- 線上的使用者不是抱著玩遊戲的心情進來的。他是搜尋到的、點連結進來的,對這個展覽主題有興趣且抱著學習的心態進來的,想要快速了解這個展覽,而沒有心情玩場遊戲
- 小朋友很難自己發現它。線上展不會自己出現在小朋友的手機裡,要有人帶他去
- 老實說,教育目的的遊戲跟真正的遊戲還是有差距。在展場裡它是全場最好玩的東西;在手機上,它旁邊是全世界各種好玩的遊戲
所以重點不是遊戲好不好,是這個東西放在哪裡、給誰用、要達成什麼目的。
那線上的遊戲什麼時候該做?
我自己的判準只有一個:
這件事,有沒有別的方式可以講得清楚?
如果用文字、照片、影片就講得清楚,那就不用做遊戲。
如果講不清楚,那遊戲就不是花俏,是唯一的辦法。
舉個我們做過的例子。科博館有一檔鯨魚化石的展覽,主軸是那具化石的發現、挖掘與清修。但挖掘的那一段——在什麼條件下把它從地層裡取出來、過程有多艱辛——在展場裡很難呈現,因為那是一段過程,不是一件可以放進展櫃的物品。
所以我們在線上版提了一個挖掘的互動遊戲。挖掘的艱辛,用文字寫讀者沒感覺,用照片也看不出來,但讓人自己動手挖三分鐘,就懂了。
那個遊戲存在的理由是把一段講不清楚的東西講清楚,不是為了熱鬧。
參考案例: 科博館鯨掘特展
講一句對我自己不利的話
互動和遊戲,在報價單上通常是比較貴的品項。
但如果有其他方式講得清楚,我會建議先用其他方式。
回頭看那四題
注意一件事:那四題裡,沒有一題是在問預算。
目的、對象、看不看得下去、有沒有共鳴——都是有沒有想清楚的問題,不是有沒有錢的問題。
把好的線上展該有的條件列出來,會更清楚:
| 好的線上展的條件 | 要不要花錢 |
|---|---|
| 內容夠深,放進實體展放不下的東西 | 不用(館方本來就有) |
| 動線清楚,不用教就會用 | 不用(是設計判斷) |
| 手機上打得開、載得快 | 不用(是規格書寫不寫) |
| 搜尋得到、可以被連結和引用 | 不用(是基本功能) |
| 撤展之後還在 | 不用(是網域和維運的決定) |
| 環景 | 要 |
| 環景裡的語音導覽 | 要(但一份工,兩個場域用) |
| 互動或遊戲 | 要(看要放哪個場域再決定) |
前五項,沒有一項是預算問題。
好的線上展,多數條件不是錢決定的,是有沒有想清楚決定的。
這也是為什麼我一直覺得,在網路上,小館是有機會做得好的。比的不是坪數,也不是預算,是對自己那個主題懂多少、想得多清楚。
