修復機器人性向測驗遊戲

我們做了一個「從未來寄來的機器人」遊戲,然後幾乎沒有人玩過

一個高中生回到家,發現門口放著一個奇怪的箱子。

打開來,裡面有一封信。寄件人是——未來的自己。

這是我們幾年前替一個科普推廣專案做的互動作品。它的目的很單純:幫一個還不知道自己要念什麼的高中生,找到一個出發點。

一、故事是這樣開始的

信上寫著:

哈囉!過去的我!你沒有瘋,我真的是從未來寄信給我自己的喔!

我無意間得到了一個機會,可以寄一樣東西到過去。而我決定要送給自己一個引導小夥伴,他能幫助你找到適合自己的道路,這樣你就可以少走很多彎路啦!

這是向哆啦A夢致敬。

一個從未來寄來、要幫你把人生走順一點的夥伴——這個設定,台灣的高中生一秒就懂。它不需要解釋,因為它已經在每個人的童年裡了。

然後,主角打開箱子。

機器人壞了。

它在運送過程中出了問題,沒辦法啟動。畫面上的說明帶著一點自嘲:

來自未來的機器人壞掉了⋯⋯如果不修好的話,未來的自己可能會被自己氣死吧⋯⋯

於是這個作品真正的問題出現了:你要怎麼修它?


二、關鍵設計:不問你喜歡什麼,只看你怎麼解決問題

面對一個壞掉的機器人,你會先做什麼?

  • 嘗試找出故障的部位
  • 找找看有沒有在運送途中遺失的零件
  • 想辦法聯絡未來,取得修復的方式

玩家在故事中的每一個選擇,反映的是他面對問題時的實際傾向——傾向拆解與診斷、傾向觀察與蒐集,還是傾向溝通與求助。 系統據此推導出他可能適合的領域,並對應到一位科學家與相關的研究場域。

為什麼要繞這麼一大圈

直接列一份問卷不是簡單得多嗎?「你喜歡數學嗎」「你對生物有興趣嗎」——傳統的性向測驗都是這樣做的。

問題是,這類測驗問的是「自我認知」,而十七歲的人對自己的認知往往不準。

他的答案常常是「我以為我應該喜歡的」、「我爸媽說我適合的」、「聽起來比較有前途的那個」。這不是他在說謊,而是人本來就不太擅長描述自己,尤其是在還沒有足夠經驗的年紀。

但「你會怎麼做」不一樣。

那是行為,不是自我描述。放在一個具體的情境裡——東西壞了,你想怎麼辦——答案會自然浮現,而且玩家不會為了讓自己看起來好看而修飾,因為他根本不知道每個選項對應到什麼。

這就是我們選擇用故事而不是問卷的原因。 情境會誘發真實反應,問卷只會誘發正確答案。

必須誠實說明的部分

這不是嚴謹的職涯評估工具。 它的信效度沒有經過學術驗證,結果偏向趣味導向。

但它的用意是真的:給一個還沒有方向的人一個出發點,而不是一份他不知道怎麼讀的清單。

一份列著三十個研究機構的名單,對一個高中生來說幾乎沒有意義——他不知道從哪裡開始看。但如果先讓他知道「你可能是這一型的」,他就有了一個入口。測驗的準確度不是重點,重點是它讓人願意往下走一步。


三、十二位科學家

測驗的結果,會對應到十二位科學家其中之一,每一位都被重新設計成機器人的造型:

杜聰明、吳大猷、胡適——台灣的科學與學術先行者。

牛頓、愛因斯坦、居禮夫人、達爾文、孟德爾、阿基米德、愛迪生、圖靈——科學史上的名字。

把杜聰明跟牛頓放進同一個選單,是刻意的。

科普內容很容易在無意間傳遞一個訊息:科學是「別的地方」發生的事,偉大的名字都是外國人。我們希望至少在這個選單裡,學生會看到台灣的名字站在同樣的位置上。

每一位科學家也與不同的科研場域建立了對應關係——選到某一位,就會被引導去看相對應的實驗室、研究中心或觀測站。測驗不是終點,是通往真實場域的入口。


四、它其實是一個完整的世界

這個作品不只是幾個選擇題。

它有場景。 街道、主角的房間、實驗室——每一個都是完整建模的環境,可以環顧四周、點選物件。房間裡有書桌、衣櫃、陽台,窗外看得到城市;實驗室裡有儀器、藥品櫃、通風櫃、正在連著線的機器人。

它有角色。 主角、他的柯基犬、還有那個壞掉的機器人。

它有敘事節奏。 從發現箱子的疑惑、讀信的震驚、決定啟動的猶豫(「呃⋯⋯好,雖然有點可疑,但是這機器人看起來也不會咬人」),到修理過程中的選擇。

這一塊投入的心力,不亞於整個專案的環景拍攝。


五、然後,幾乎沒有人玩過

專案結案之後,這些內容就沒有再被推廣了。

這不是任何人的疏失。

政府的專案是有期程的。預算執行完畢、成果報告提交、驗收結案——流程走完,這個案子在行政上就完成了。推廣是另一件事,需要另一筆預算、另一個承辦人、另一個計畫。 而承辦人會調動,計畫會有新的優先順序。

這是專案制的結構性特徵。

但結果是:一個花了很多心力的作品,就這樣安靜地放在那裡。

相較於拍攝上的遺憾,這件事更難接受。 有些畫面沒拍到,是客觀條件的限制——機器在運轉,你就是進不去。但這個作品是做好了的。它完整、可用、而且我們認為它真的有用。

它只是沒有被看見。


六、這件事改變了我們談專案的方式

從那之後,我們在討論案子時會多問一句:

「這個東西做完之後,誰要負責讓人知道它存在?」

這個問題聽起來像是在多管閒事——那不是廠商該操心的事,那是委託單位的業務範圍。

但我們認為它應該被提早問。 因為它會影響設計本身。

一個預期會被長期經營的內容,跟一個做完就結案的內容,該有不同的做法:前者需要考慮更新機制、需要留下可延伸的架構、需要在一開始就想好怎麼被找到;後者則應該把資源集中在交付當下的完整度。

兩者沒有對錯,但如果一開始就講清楚,雙方的期待會一致得多。

但光是多問一句,其實不夠

問了之後,答案常常是:沒有人。

不是因為委託單位不在乎,而是因為在專案制的結構裡,沒有一個角色的職責是「持續讓這個東西被使用」。承辦人會調動,計畫會結束,預算會用完。

然後我們發現了一件事:在這個結構裡,只有廠商是跨專案存在的。

我們不會因為某個計畫結束就消失,而且我們手上累積的是跨越多個機構的內容——博物館、檔案館、科研場域、產業現場。沒有任何單一機構會有這樣的橫向視野,但我們有。

所以我們開始做一件原本不屬於廠商業務範圍的事:直接經營教育現場。

不是等委託單位來推廣,而是主動把內容帶到會使用它的人面前——與學校、與教師接觸,理解課堂真正需要什麼,把散落在各個專案裡的成果,整理成老師實際用得上的形式。

第一步是我們自己辦的。 在完成故宮的專案「梵蒂岡宗座圖書館珍藏」暨「明清宮廷藏書」特展之後,我們自費舉辦了四場教育推廣活動——沒有人要求,也沒有預算,只是想知道:如果真的把內容帶到老師面前,會發生什麼事。

後來遇到國立臺灣歷史博物館,館方也正在思考同一個問題:累積了大量數位資源,但它們有沒有真的進到課堂?於是我們成為「博物館數位資源應用推廣計畫」的執行團隊,做了兩年——盤點資源、與教師共同開發 25 個教案與 83 式學習單、在 6 個縣市辦理 22 場推廣活動。

而那兩年最重要的發現是:超過四成的報名教師,不知道博物館有這些數位資源。

那段經歷寫在這裡:做好的數位資源,為什麼老師不知道?

這對委託單位是有價值的。 一個持續被使用的成果,是可以寫進報告、可以在下一次爭取預算時拿出來說的東西。閒置的網站則什麼都不是。

我們也不避諱說,這同時是商業考量。 被使用的內容才會帶來下一個案子;被遺忘的內容,連做過都沒有人記得。

但這兩件事並不衝突。 我們希望作品被看見,委託單位希望成果有成效,老師希望有好用的教材,學生希望看到有趣的東西——這幾件事的方向是一致的,只是原本沒有人負責把它們接起來。

給正在規劃專案的人

如果你正在編列一個數位內容的預算,這幾件事值得提早想:

推廣的預算與人力,是否與建置分開編列? 建置費裡通常不含推廣,而推廣不會自己發生。

成果上線後由誰維護、經營、更新? 如果答案是「沒有人」,那麼在設計階段就該把內容做得更耐放,而不是更複雜。

有沒有可以搭配的既有通路? 學校、教師社群、館所的既有活動——這些比重新建立聲量便宜得多。

成果報告之外,有沒有一個「上線後半年」的檢視點? 光是安排這一個時間點,就會改變很多事。

有沒有廠商願意在結案之後繼續參與? 這一題現在可以問了。對某些廠商來說,結案就是結束;對我們來說,結案之後內容有沒有人用,才是這個案子成不成功的真正指標。


七、我們仍然覺得它值得

寫這篇文章,某種程度上是想讓這個作品被記得一次。

但更重要的是想說一件事:數位內容最大的風險,其實不是技術過時。

環景影像的本質是照片,播放器過時了可以重寫。三維模型的格式可能會被淘汰,但那也是可以規劃的。真正會讓一個作品消失的,是沒有人繼續在乎它。

而這件事,在專案開始的那一天就可以被討論。

那個沒有人玩過的機器人,最後改變的不是它自己的命運——是我們後來每一個案子的做法。


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